Titospel: tactiek, paniek, omkooptechniek of spiek!

Titospel: tactiek, paniek, omkooptechniek of spiek!

Spieken om de antwoorden te weten te komen? Of misschien wel de leerkracht omkopen? Vandaag strijden de tito's om de lieveling van de leerkracht te worden en andere teams uit te schakelen, maar voor wat hoort wat: een lieveling word je niet als je niet op de toetsvragen kan antwoorden. Gelukkig kunnen de tito's handig gebruikmaken van hun tactische inzichten.

In het kort


De tito's proberen per ploeg de boze leerkracht om te kopen om de lieveling te worden en zo de andere teams uit te schakelen. Om de leerkracht om te kopen, hebben ze geld nodig. Geld verdienen kan door examenvragen te verhandelen. In het spel staat het schoolbord met wereldkaart en havens centraal, maar enkele acties tijdens het bordspel worden uitgevoerd over het hele terrein. De ploegen zullen met elkaar concurreren op het bord en tegelijkertijd in de realiteit. De tito's zullen bijgevolg goed moeten nadenken omdat ze continu met alle taken tegelijk bezig zijn: gaan spieken bij andere teams, de eigen haven bewaken en ondertussen het bordspel blijven volgen.

Voorbereiding

 

  • Maak een schoolbord waarop je de werelddelen schetst. Markeer een vijftiental steden als tussenhaven, in zes verschillende kleuren, en verbind die op een logische manier met lijntjes telkens aan enkele andere steden. Voeg nog zes hoofdhavens toe, elk in een verschillende kleur.
  • Maak een legende voor welk vak er bij welke kleur hoort en nummer de vakken van één tot zes. Voorbeeld: 1 = wiskunde = rood, 2 = Nederlands = groen, enz.
  • Maak een vijftiental examenvragen per vak. Zorg dat duidelijk is welke vraag bij welk vak en dus welke kleur hoort. Kopieer die vragen meerdere keren en knip ze uit per vraag. Maak ook een verbetersleutel per vak. De vragen mogen zeker en vast moeilijk genoeg zijn. De tito's kunnen immers gaan spieken op de verbetersleutels.
  • Maak van elke kleur bij een grote haven enkele kaartjes 'Recht op aankoop', en maak speelkaarten (zie verder).
  • Leg het volgende materiaal op voorhand klaar: dobbelsteen, enkele gekleurde pionnen (een per kleur ploeg en een extra zwarte pion), speelgeld (bv. van Monopoly), balpennen en papier.

Spelverloop


Beginsituatie 


Verdeel de tito's in zes ploegen. Zorg dat er minstens drie leden per ploeg zijn. Bij kleine ploegen kan je een bepaald vak weglaten, bij grotere ploegen kan je enkele vakken (en dus kleuren en havens) toevoegen en speel je met twee dobbelstenen. Elke ploeg krijgt een thuishaven, waar ze baas zijn van een bepaald vak en vragen van dat vak mogen verkopen. Bovendien krijgen ze een verbetersleutel van een ander vak, willekeurig toegekend. Ze mogen de examenvragen en verbetersleutel gaan wegleggen in hun zelfgekozen 'real life' haven (voor de rest van het spel). Die plek moet tussendoor bewaakt worden, maar alles moet zichtbaar boven de grond liggen. De ploegen krijgen een pion in hun kleur op hun thuishaven en drie geldbriefjes.

Basisspel


Het spel verloopt rond het centrale bord waar de leiding bij blijft. De ploegen komen om de beurt aan bod. Tijdens hun beurt doorlopen ze enkele stappen.

  1. Gooi met de dobbelsteen. Vooraf bepaal je welk vak bij welk getal hoort (1 t.e.m. 6), het gegooide getal bepaalt het vak waarvan de ploeg vragen mag verkopen aan de leiding. Elke verkochte vraag is drie geldbriefjes waard.
  2. Als een ploeg dat wil, kunnen ze een speelkaart gebruiken (zie verder).
  3. Verplaats de pion maximaal twee stappen. De haven waar de ploeg naartoe gaat, bepaalt welke vragen ze kunnen kopen, want die moeten van dezelfde kleur zijn als die haven. Daarvoor krijgen ze het 'Recht op aankoop'-kaartje in die kleur en moet er iemand van de ploeg naar het 'real life' kamp gaan waar die vragen verkocht worden.
  4. Als de ploeg op een vakje belandt waar er al een andere ploeg staat, moet er een duel uitgevochten worden tussen beide ploegen, met de leden die op dat moment rond het spelbord aanwezig zijn. Dat kan onevenwichtig zijn, maar het is de verantwoordelijkheid van elke ploeg om alle spelaspecten in de gaten te houden. De ploeg die het duel wint, krijgt vijf geldbriefjes en een examenvraag van het verliezende team. Als dat team geen vijf briefjes heeft, geven ze alles wat ze hebben. Enkele duellen: hanengevecht, krokodillengevecht, armworstellen, aaa-spel, om het verst een schoen schoppen, om het langst op één been staan, om het langst niet knipperen met je ogen, enz.

Er moet telkens minstens één tito van elk ploegje bij het spelbord blijven om het spel in de gaten te houden en om hun beurt te spelen. Minstens één tito moet de verbetersleutel bewaken en vragen verkopen, en minstens één tito moet rondlopen om vragen te kopen, te spieken en vragen door te zeggen. Die rollen mogen binnen de ploeg continu gewisseld worden. Het is bijgevolg iets comfortabeler spelen in ploegjes groter dan drie. 
De examenvragen die de ploegjes kopen, moeten altijd zo snel mogelijk tot bij de persoon aan het spelbord gebracht worden en het geld wordt ook daar bijgehouden. 

Naast dat basisspel zijn er nog enkele speciale zaken die hieronder toegelicht worden.

De schoolbel


Als de schoolbel gaat, moeten alle tito's verzamelen rond het centrale bord. In het begin van het spel maak je de tijd tussen twee belsignalen best groter dan op het einde. De tito's krijgen vervolgens drie minuten de tijd om alle examenvragen die ze hebben correct op te lossen. Ze noteren de antwoorden op een apart blad. Elke vraag die correct opgelost werd, mag de ploeg houden. De foute vragen neemt de leiding af. De vragen mogen van een zeker niveau zijn, het is de bedoeling dat de tito's gedurende het hele spel (dus onafhankelijk van of het hun beurt is of niet) proberen om antwoorden op de vragen te vinden. Daarvoor moeten ze op zoek gaan naar de verbetersleutels die in andere havens liggen en proberen de antwoorden daarvan te onthouden.

Speelkaarten


Er zijn twee soorten speelkaarten, waarvan er zes per soort zijn. Er zijn dus twaalf kaarten in totaal. Die verdeel je willekeurig over de ploegen.

 

Speeltijdkaart


Als een ploeg deze kaart speelt, wordt het spel even overheerst door een groep joelende schoolkinderen. De storm die veroorzaakt wordt door die kinderen zorgt ervoor dat alle examenvragen die op dat moment 'blootliggen', weggeblazen worden naar de dichtstbijzijnde hoofdhaven. De ploeg die als eerste in die haven geraakt in een van de volgende beurten krijgt al die examenvragen. De ploegen doen er bijgevolg goed aan om op tijd vragen te verkopen. Dat heeft ook effect op de leerkracht (zie verder): die wordt overrompeld en verdwijnt van het spelbord.

 

Intelligenteleerlingkaart


Als een ploeg deze kaart legt, tonen ze aan dat ze slim genoeg zijn om direct van de ene naar de andere haven te reizen in deze zet. Kortom: ze mogen zich naar een willekeurige haven verplaatsen in stap drie in hun beurt. Dat kan uiteraard interessant zijn als er net een speeltijd was, of als de leerkracht hen op de hielen zit.

De boze leerkracht


Het uiteindelijke doel van het spel is om de boze leerkracht om te kopen en te zorgen dat andere ploegen daardoor uitgeschakeld worden. De boze leerkracht staat in de vorm van een zwarte pion op het spelbord. Voor een bod van minstens twintig briefjes kan de leerkracht gekocht worden en mag die ploeg tijdens hun beurt de leerkracht twee stappen verzetten. De prijs van de leerkracht kan je met de leiding bijsturen, afhankelijk van hoe snel de ploegen vooruitgaan en hoeveel tijd je hebt.

 

Als de leerkracht bij een andere pion komt te staan, ligt die ploeg uit het spel. De tito's uit de uitgeschakelde ploeg worden evenredig verdeeld over de andere ploegen, net als hun geld en examenvragen. De thuishaven verdwijnt en de verbetersleutel en examenvragen komen in handen van de leiding. De tito's hebben er dus alle baat bij om de leerkracht zo goed mogelijk te ontlopen. Speelkaarten kunnen daarbij helpen. Als de speeltijdkaart gelegd wordt, wordt de leerkracht van het spelbord verwijderd en kan er opnieuw op de leerkracht geboden worden. Tussendoor kan een ploeg de leerkracht overkopen door meer geld te bieden (aan de leiding) dan wat de vorige ploeg betaald heeft.

Einde van het spel


Zodra er maar één ploeg meer in leven is, is het spel ten einde. De oorspronkelijke ploeg heeft gewonnen.