De geest van Maria
Inleiding
In 1972 werden menselijke resten gevonden op een kampterrein. Na onderzoek bleek dit om Maria, een 17-jarig meisje te gaan die sinds 1961 vermist was. Bij de vondst vonden ze ook een brief waarin Maria haar laatste momenten beschreef. Sindsdien schijnt het te spoken op deze kampplaats.
Meerdere groepen die hier op kamp zijn geweest, merkten vreemde gebeurtenissen op, zoals spullen die van plaats veranderden, lichten die plaats aan- of uitgingen, en zelfs een keer verdween een lid een paar uur. Toen ze het lid terugvonden in het bos, wist ze zich niets meer te herinneren.
Het lijkt er dus op dat de geest van Maria nog steeds ronddwaalt op de kampplaats.
Opdracht voor de groep
Tijdens het nachtspel gebeuren er weer vreemde dingen op het kamp (bv. rare geluiden, flikkerende lichten). Plots verschijnt de geest van Maria (gespeeld door een leiding) en dwaalt zij richting het bos/open veld/straat (wat bij jullie van toepassing is).
Om ervoor te zorgen dat Maria de groep niet verder kan lastigvallen, moeten de leden een code van een oude deur kraken. Alleen dan kan de deur geopend worden en is Maria's geest eindelijk vrij.
Deelnemers en groepen
Indien de groep te groot is, kan de groep worden verdeeld in kleinere teams, die samenwerken om verschillende delen van de code te achterhalen.
Code en spreuk
Er is een vode die gekraakt moet worden om de deur op het juiste moment te openen, zodat de geest van Maria eindelijk bevrijd kan worden.
Om de code te achterhalen, moeten de deelnemers verschillende puzzels oplossen en delen van de spreuk verzamelen.
1) Morsecode (requiesce)
De groep moet de morsecode achterhalen. In de centrale ruimte (of bv. in het bos) ligt een morsecodehandleiding. Er flikkeren constant lichten en er wordt herhaaldelijk één woord in morsecode weergegeven. De leden moeten het woord 'requiesce' ontcijferen. Als extraatje kan je deze ruimte bewaken zodat de leden hier stiekem moeten handelen.
2) Papiertjes met letters (discede)
De deelnemers vinden papiertjes met letters in een afgebakend bosgebied. Ze moeten deze verzamelen en de letters vormen samen een deel van de code. Ze mogen geen zaklampen gebruiken. Het woord 'discede' wordt gevormd (de leiding kan tips geven over de volgorde van de letters). Als extraatje kan je ook een boeman laten rondlopen in het bos die de papiertjes van de leden afpakt en tegen een opdracht teruggeeft.
3) Politiedossier - verdachten (et)
In het politiedossier staat een lijst met verdachten, getuigenissen en krantenknipsels. De groep moet een woord van de spreuk achterhalen door het dossier te analyseren om zo de moordenaar van Maria te kunnen bepalen. Als zij aan de leiding de juiste moordenaar kunnen geven, krijgen ze het woord 'et'.
4) Politiedossier - getuigenissen (aeternum)
In een getuigenis staat dat iemand een stem hoorde fluisteren tijdens de nacht. Het woord dat ze herkende was 'aeternum'. Dit is het laatste woord van de spreuk.
Samenbrengen van de code
Wanneer alle stukken van de code verzameld zijn, moet(en) de groep(en) samenwerken om de volgorde van de woorden te achterhalen. Dit gebeurt door een mastermind-spel, waarbij de spelers raden in welke volgorde de woorden van de spreuk moeten worden uitgesproken. Als ze dit juist hebben opgelost, krijgen ze nadien ook te horen van de leiding waar, wanneer en hoe ze de spreuk moeten uitspreken (bv. 3x na elkaar aan de bosrand).
Spreuk
De spreuk bestaat uit de woorden: Discede et requiesce aeternum (= vertrek en rust voor eeuwig).
De leiding
De leiding kan verschillende extra rollen spelen: bv. de geest van Maria, een boeman, verschrikkers...
Einddoel
Wanneer de code correct wordt uitgesproken, wordt de geest van Maria bevrijd. Als de groep faalt, kan de geest van Maria niet ontsnappen en blijft de kampplaats in een staat van verontrusting!