Het geheime recept voor een megavet spel
Het geheime recept voor een megavet spel
Een zot spel in elkaar steken? Dat lijkt misschien heel veel werk, maar aan de hand van DITMUSA lukt het sowieso. DITwat? DITMUSA, het geheime recept om je spelen een niveau hoger te tillen. Het is een ezelsbruggetje dat staat voor Doel, Inkleding, Terrein, Materiaal, Uitleg, Spelregels en Aangepast.
Doel
Zoveel mogelijk valsspelen, zo weinig mogelijk punten halen, de boel saboteren of gewoon random spelen om te spelen? Door het doel aan te passen, krijg je plots een ander spel.
Inkleding
Hoe zotter je inkleding, hoe beter! Voor je ribbels is heksenpan spelen veel leuker als je uit het grote sprookjesboek voorleest over de kwade heks. Voor hen speel je dan een heel nieuw spel.
Terrein
Kies een uitdagend terrein, zodat het spel een andere wending krijgt en simpele onderdelen ineens moeilijk zijn. Zo is 1-2-3 piano op een trap extra moeilijk, want wie vooraan staat, heeft een beter overzicht.
Materiaal
Gebruik af en toe nieuw of niet voor de hand liggend spelmateriaal zodat de leden verrast zijn. Voetballen met een ballon is ook leuk.
Uitleg
De manier waarop je de speluitleg geeft, kan een onderdeel zijn van het spel. Neem je leden mee op een tocht door een museum, waar je een verhaal vertelt. Pas daarna start je het spel. Of geef geen uitleg, zodat de leden moeten uitzoeken wat de bedoeling van het spel is.
Spelregels
De spelregels aanpassen zorgt voor een leuke extra toets. Denk maar aan voetbal. Als je een regel invoert dat iedereen in muizenstapjes of achterwaarts moet lopen, wordt het spel veel grappiger.
Aangepast
Soms maak je een spel veel leuker door enkele aanpassingen te doen. Gebruik de situatie of de talenten van je leden om je spel leuker te maken. Heb je enkele leden die niet zo snel zijn tijdens het lopen? Doe een estafette waarbij je zo traag mogelijk moet zijn.
Meer leren over DITMUSA? Tijdens Accu ga je er zelf mee aan de slag en werk je nieuwe spelen uit. Ga mee op Accu en word de spelbedenker van je Chirogroep.
DITMUSA gebruiken voor je spelen?
Je hebt twee manieren om DITMUSA toe te passen:
- Gebruik die bouwstenen als checklist tijdens het maken van je spel.
- Gebruik DITMUSA om het favoriete spel van je toekomstige leden een andere wending te geven.
Checklist voor je spel
De elfen van het Toverbos hebben grote zorgen! De schat van de Elfenkoningin werd gestolen door hun aartsvijanden: de orks! Het belooft een zware strijd te worden om die schat weer in handen te krijgen. Met de zeven bouwstenen van DITMUSA zorgen we dat het goed in elkaar zit.
Het doel van het spel is hier afhankelijk van het kamp waar je in zit. Ben je een elf, dan moet je de schat bemachtigen. Ben je een ork, dan moet je de elfen tegenhouden. Speel je in een kleine groep? Dan kan de leiding ork zijn, maar als al je elfenlevens op zijn, word je onverbiddelijk mee een ork.
Het thema van dit spel is het Toverbos en de elfen die er leven. Daardoor speel je niet gewoon Stratego, maar herover je de schat van de elfenkoningin.
Begin je spel met een brief van de koningin:
Als koningin van de elfen in het Toverbos moet ik jullie, mijn volk, zeer beangstigend nieuws brengen. De orks willen ons Toverbos veroveren en zijn bereid om daar alles voor te doen. Gisteren zijn de orks erin geslaagd de schat te stelen. Zoals jullie allemaal weten, is de Koninginnenschat van groot belang. Hij geeft mij speciale krachten om ons bos te beschermen. Zonder die schat kunnen de orks ons bos innemen. Wat ze niet weten, is dat de elfen de dapperste zijn van alle levende wezens! Het is een gevaarlijke missie, maar jullie kunnen de schat heroveren. Let op, want de orks wonen op gevaarlijk terrein.
De orks wonen in een gevaarlijk moeras aan de rand van het bos. Kies als terrein een speeltuin waar je leden de grond niet mogen raken. Voorzie enkele kegels, stoelen en houten balken om tot aan de speeltuigen te geraken. Wie de grond raakt, verliest een leven en moet terug naar het kamp.
De elfen hebben een groot voordeel in het spel, want ze krijgen meer materiaal. Ze hebben 'shooters', en als ze een ork kunnen raken, moet die twintig seconden stilstaan. Zo kan de ork hen niet op de grond duwen gedurende die tijd. Een shooter maak je met een pvc-buis en een ballon. Gebruik papierpropjes als kogels.
Begin de speluitleg met de brief van de elfenkoningin.
Er zijn ook enkele belangrijke spelregels. Niemand mag de grond raken. Daarom proberen de orks de elfen op de grond te duwen. Voor iedereen geldt wel: de grond raken, is terug naar het kamp om een leven. Zijn de levens op? Dan word je zelf een ork en sluit je aan bij de vijand.
Orks hebben een onbeperkt aantal levens. Elfen mogen naar de orks schieten met propjes. Dat mag pas vanop een bepaalde afstand. Wie geraakt wordt, moet twintig seconden stilstaan. Het spel is voorbij als de elfen de schat terug naar hun kamp kunnen brengen of als alle elfen ork zijn geworden (oh nooo!).
Op een warme dag of in de zomer kan je de shooters aanpassen naar waterpistooltjes. Voor de aspi's kan je de schat ingraven, zo voeg je een extra moeilijkheidsgraad toe. Zeker als ze de grond niet rechtstreeks mogen aanraken.
Pimp je bestaande spel
Pimp een bestaand spel: tikkertje. Er is maar één regel: als je getikt wordt, ben jij de tikker. Terugtikken mag niet!
De inkleding van het spel verandert: alle spelers zijn nu motorrijders en de tikker is een gemene Hell’s Angel. Iedereen gromt en bromt door de ruimte. Als je getikt wordt, word je wel nog altijd de tikker in de plaats van de vorige.
Verander een spelregel: de Hell’s Angel moet het been van de motorrijders aantikken. Je bent nog altijd een motorrijder en je verandert ook nog altijd in de tikker als je getikt wordt.
Verander opnieuw een spelregel: als de Hell’s Angel een motorrijder aantikt aan zijn of haar been, dan heeft die motorrijder een platte band (maak het bijbehorende geluid: ‘psssjjjt!’). De motorrijder blijft op één been ter plaatse staan zodat de andere motorrijders zien dat ze moeten komen helpen. Spelers bevrijden kan door hun band vijf keer op te pompen (maak een duidelijke pompbeweging!). De Hell’s Angel verandert niet meer, die blijft Hell’s Angel. Vanaf stap 4 kan je als begeleiding de tikker wisselen. Zo is niet altijd dezelfde persoon de tikker.
Voeg materiaal toe aan het spel: de Hell’s Angel krijgt evenveel wimpels als er spelers zijn, in drie verschillende kleuren. Als de Hell’s Angel een motorrijder aantikt, krijgt die speler een wimpel. De tikker blijft tikker. Als iedereen een wimpel heeft, stopt het spel. Je hebt nu drie ploegen (drie kleuren).
DITMUSA toepassen voor je spelen? Op Accu krijg je de kans om dat uit te testen en krijg je meteen feedback van de andere deelnemers. Je gaat naar huis met keiveel spelideeën.