Rakwispel: de machtigste rakwi

Rakwispel: de machtigste rakwi

In jullie dorp of stad heerst er een grote strijd om de macht over de buurt. Aangezien niemand het ooit met elkaar eens is, geldt in jullie buurt de wet van de sterkste. Degene met het meeste geld en eigendommen heeft het meeste macht.

Doel van het spel

Iedereen wil graag baas worden van hun eigen buurt. Om dat te bepalen, wordt er een grote strijd gevoerd.

Materiaal

•    Het spelbord
•    Kaartjes van alle straten met hun waarde erbij
•    Kaartspel
•    Dobbelsteen
•    Pionnen
•    Stoelen
•    Afbakenlint of touw
•    Basketring en basketbal
•    Bal
•    Kegel
•    Krijt

Voorbereiding

Maak een spelbord van zes bij vier vakjes. Teken dit op een groot blad of met stoepkrijt op het plein. Vul in elk vakje een straatnaam in uit de buurt.
 

Maak voor elke straat een kaartje zodat je duidelijk kan maken welke ploeg ze bezit.

Verdeling in ploegen

Verdeel de groep in vier ploegen. Die zullen tegen elkaar strijden om het leiderschap over de buurt in handen te krijgen. Heb je veel rakwi's, maak dan meer dan vier ploegen.

Spelverloop

De rakwi's spelen heel de dag in hun vier aparte ploegjes. Elke spelronde bestaat uit een spel, een beurt op het spelbord voor elk ploegje en eventueel een onderhandeling.

Spelletjes tussendoor


Door spelletjes te spelen, verdienen de ploegen speelkaarten:
•    De winnaar krijgt 4 kaarten
•    Het tweede ploegje krijgt 3 kaarten
•    Het derde ploegje krijgt 2 kaarten
•    Het laatste ploegje krijgt 1 kaart

De speelkaarten dienen als geld om straten en huizen te kunnen kopen op het spelbord. Soms leveren ze ook een extra voordeel op.

 

Voorbeeldspelletjes:


Koning op stoel: Verspreid op het plein staan er vier stoelen (één voor elke ploeg). Elke ploeg duidt een koning.in aan. De ploegen moeten de koning.in van de andere ploegen ontmaskeren. Dat doen ze door een speler op hun eigen stoel te zetten. Op een stoel van een andere ploeg moet je eerlijk antwoorden of je de koning.in bent of niet. De ploeg waarvan de koning.in als eerste gevonden is, verliest maar mag wel nog mee zoeken. De ploeg waarvan de koning.in als laatste gevonden wordt, wint.


Vaktrekken: Maak met lint of touw een kruis op het speelveld. Nu heb je vier vakken, in elk vak gaat een ploeg staan. Na het startsignaal probeer je de spelers van de andere vakken in jouw vak te trekken. De ploeg waarvan het vak als eerste leeg is, verliest. De ploeg die alle rakwi’s in hun vak kan trekken, wint. Als je meer dan vier ploegen hebt, kan je extra lijnen bij trekken om meer vakken te krijgen.

 

Popcorn: Ga met alle groepen geschrankt op een lijn voor de basketring staan, dus eerst iemand van ploeg 1, dan iemand van ploeg 2, enzovoort. De eerste en tweede speler van de rij hebben een bal. Het spel start zodra de eerste één keer geprobeerd heeft de bal in de ring te gooien. Vanaf dan mag de tweede speler ook proberen in de ring te gooien. Als je gescoord hebt, geef je de bal door aan de volgende in de rij. Als iemand die achter jou staat eerder dan jij in de ring gooit, val je uit. Gooi jij als eerste in de ring, dan mag je achteraan in de rij weer aansluiten. 
Als er nog maar twee spelers over zijn, werkt het spel een beetje anders. De leiding moet nu goed mee in het oog houden wie ‘vooraan’ staat en wie ‘achteraan’. Als de speler die achteraan staat als eerste in de ring kan gooien, is hij of zij de winnaar. Als de speler die vooraan staat als eerste scoort, dan komt die achteraan te staan en moet die dus nog een tweede keer in de ring kunnen gooien vóór de andere daarin slaagt. 

Heb je geen basketring, dan kun je een lege vuilnisbak of een ton nemen. In dat geval trek je het beste een lijn waar de leden achter moeten blijven om te gooien.

Schoenenpetanque: Een schoen van de leiding wordt aangeduid als het kleine balletje en ergens in het veld gelegd. De leden gaan allemaal naast elkaar op een rij staan met hun schoenen los aan hun voeten. Om beurten schoppen de leden één schoen om het dichtst bij de schoen van de leiding. Daarna gaan we de rij in de tegenovergestelde richting weer af en schoppen de leden hun tweede schoen weg. De rangorde wordt bepaald naargelang wie het dichtst bij de schoen van de leiding ligt.

Paard-en-ruiter: De leden gaan per twee in een kring staan (met iemand van hun eigen ploeg). In het midden liggen er wimpels, telkens een wimpel minder dan het aantal duo’s. De ene gaat op de rug van de andere zitten (maar de duo’s blijven nog in de kring staan). Als de leiding fluit, springen alle ruiters op de grond en lopen ze in wijzerzin rond de cirkel. Ze kruipen onder de benen van hun partner door (die is blijven staan) en proberen een wimpel te bemachtigen. Het duo dat geen wimpel verovert, valt uit. 
Voor de volgende ronde wisselen de duo’s om: de ruiters worden paard en de paarden ruiter. Zo speel je door tot er één duo overblijft. De groep waarvan als eerste alle spelers uitgevallen zijn, eindigt als laatste.

Kijkspel: De spelers gaan in een kring staan (dicht bij elkaar) en sluiten hun ogen. De leiding telt af: 3, 2, 1. Op 1 doen alle spelers hun ogen open en kijken ze naar iemand in de groep. Als je in iemands ogen kijkt (dus je hebt elkaar gekozen), val je uit. De groep waarvan als eerste alle leden uitgevallen zijn, verliest.

Vakspringen: Teken een lange rij met vakken naast elkaar. Zorg dat je meer vakken dan leden hebt. De leden kiezen allemaal een vak uit. Telkens als de leiding fluit, moet iedereen in een vak springen. Dat mag ter plaatse in hun eigen vak zijn of naar een ander vak. Je mag zo ver springen als je zelf wil, zolang dat maar in één sprong kan. Als je met twee spelers in hetzelfde vak springt, val je uit. De groep waarvan als eerste alle leden uitgevallen zijn, verliest. 
Als de groep kleiner wordt, kun je vanaf de zijkant vakken uitschakelen om de rij korter te maken. Anders kan het wel eens heel lang duren voor er een winnaar overblijft.

Tikkertje kegel: De tikker heeft een kegel (of pet) op zijn of haar hoofd. We spelen dit spel twee à drie minuten, de leiding zet een timer. De tikker moet de kegel doorgeven aan iemand anders, dan wordt die persoon de tikker. Het is de bedoeling om de kegel NIET te hebben wanneer de timer afgaat, want dan krijgt de ploeg van de tikker een strafpunt. De volgorde van winnende ploegen wordt bepaald aan de hand van het aantal strafpunten die na enkele keren spelen door de ploegen verzameld zijn. De ploeg met het meeste strafpunten verliest.

 

Waarden van de speelkaarten

 

  • Joker: met deze kaart kan je een verkoop tegenhouden als je er niet mee akkoord gaat. Je mag de joker ook inzetten om een verkoop tussen twee andere ploegen tegen te houden.
  • Heer: door deze kaart kan je de straat van een andere ploeg overkopen als je met je pion op die straat komt. Je betaalt de oorspronkelijke prijs van de straat. Over de huizen moeten de twee ploegen onderhandelen. Ze vaardigen elk een speler af en die beslissen tijdens een kussengevecht of de huizen betaald worden of niet. Voor elk huis betaalt de koper € 3.
  • Dame: door een dame te spelen, mag je een betaling weigeren als je op de straat van een andere ploeg komt.
  • Een boer is € 11 waard.
  • Een aas is € 1 waard.

Beurt op het spelbord

De ploegjes gooien om beurten, in de volgorde die bepaald werd tijdens het voorgaande spel. De winnaars mogen als eerste met de dobbelsteen gooien en hun pion verzetten op het spelbord. Zo gaan we in aflopende volgorde. Het ploegje dat als laatste geëindigd is in het spel zal dus ook als laatste aan de beurt komen op het spelbord.

Onderhandelingen

 

  • Als je op een straat komt en die is nog niet verkocht, dan mag je ze kopen.
  • Als je op een straat komt en die is al in het bezit van een ploegje, dan zal je daarvoor moeten betalen aan de eigenaars. Dat moet wel enkel als de eigenaars zelf opmerken dat jij op hun straat staat en je dus moet betalen.
  • Als je aan de beurt bent, mag je vóór je worp met de dobbelsteen huizen kopen voor de straten die je in je bezit hebt. Per straat mogen er maximaal drie huizen gekocht worden.

Kostprijzen

  • Straten zonder huis: betaal de helft van de oorspronkelijke prijs van de straat (afgerond naar boven bij kommagetallen).
  • Straten met huis: betaal de helft van de oorspronkelijke prijs van de straat (afgerond naar boven bij kommagetallen) + € 3 per huis dat op de straat staat.
  • Huizen kopen: € 5 per huis.
  • Straten: op het spelbord staat hoeveel elke straat kost.

Einde van het spel

Op het einde verdeel je de macht over de buurt. Daarvoor moet elk ploegje hun geld tellen, het aantal huizen dat ze gebouwd hebben.
•    Per € 10 krijg je een machtspunt.
•    Per straat krijg je ook een machtspunt.
•    Per straat waar huizen op staan, krijg je nog een machtspunt per huis op die straat.

De ploeg die nu het meeste machtspunten heeft, krijgt de leiding over het dorp of de stad.