KLJ in de touwen

SPELVERLOOP

Je vertrekt aan het lokaal.Alle leden houden een touw vast en gaan op stap.Het touw mag onderweg de grond niet raken en niemand mag het touw lossen gelijk waar je over, op of onder moet.Wanneer een van deze twee regels overtreden wordt is het tijd voor een “touwspelletje”.


TOUWSPELLETJES

Touwtrekken I

In het midden van het trektouw wordt een spelwimpel geknoopt.Op het speelveld worden 3 evenwijdige lijnen getekend telkens 3 m van elkaar.Het trektouw ligt op de grond, loodrecht op de evenwijdige lijnen.De spelwimpel ligt precies op de middellijn.De spelers zijn verdeeld over twee gelijke groepen, A en B.Elke ploeg neemt plaats aan een andere kant van het touw en zo dat alle spelers zich buiten het lijnengebied bevinden.Op het startsein grijpen alle spelers het touw en trekken het samen met hun ploeg naar hun eigen kant.De ploeg die het eerst de spelwimpel over een buitenlijn tot in het eigen speelterrein kan trekken wint.


Touwtrekken II

De ploegen starten aan een lijn, enkele meters verwijderd van het touw.Op het startsein lopen ze naar het touw en dan trekken.


Touwtrekken III

Elke ploeg staat aan het eigen touweind, met het gezicht naar de middellijn en links tegenover het touw.Aan de overzijde, op de eindlijn van de andere ploeg, staat een kegel.Na de start lopen alle spelers naar de overkant rond de kegel terug naar de eigen startlijn en dan pas naar het touw.


Touwtrekken IV

De vertreklijnen zijn 10 m van het touw verwijderd.Op de weg naar het touw ligt een bel.De spelers vertrekken om de beurt.Als ze bellen mag de volgende speler van hun ploeg vertrekken.Zo is er eerst een trekker langs elke kant en telkens komt er versterking van nieuwe spelers.


Over een greppel

Hang het touw over een sloot of gracht.Niemand mag het touw loslaten.De wedstrijd is gedaan als een ploeg helemaal in het water is verdwenen.


47ste breedtegraad met 2 ploegen

Leg 2 touwen evenwijdig met elkaar op ongeveer 1½ meter afstand.Zet aan weerszijden van de touwen een ploeg.Het is de bedoeling dat ze elkaar over de “beek” trekken zonder er zelf overgetrokken te worden.Als je overgetrokken bent moet je de andere ploeg helpen.Je mag maar met een been in de beek staan.


47ste breedtegraad met 4 ploegen

Twee touwen worden in kruisvorm gelegd zodat je vier velden bekomt.In elk veld staat een ploeg die spelers van een andere ploeg in het eigen vak probeert te trekken.


Driehoektrekken

Knoop het touw dicht en vorm een driehoek. In elke hoek staat een persoon die al trekkend moet proberen een honk te bereiken die vijf meter achter hem of haar ligt.Pientere geesten hebben het natuurlijk al begrepen dat je ook kan vierkant-, vijfhoek-, zeshoek-…trekken.


Nat Pak I

Kom je onderweg een beek, een vijver of een meertje tegen dan kan je daarin touwtrekken.Als je valt kom je steeds zacht neer.


Nat Pak II

Je kan ook een ploeg opstellen in het water en een tweede ploeg aan de kant laten beginnen.Je kan tossen om te bepalen wie waar dient te starten.Wedden dat ploeg twee gemotiveerd is om ook de anderen een nat pak te bezorgen.


Dikke Berta aan een zeel

Alle deelnemers behalve de tikker houden een touw vast en lopen over.Bedoeling is de deelnemers los te maken van het touw.Wie lost wordt ook tikker.Let wel een beetje op: bij dit spel kan het er ruig aan toe gaan.


Al Zittend

De spelers zitten en trekken zo een touw naar hun kant.


Touwtrekken zonder Touw Een

De eerste van de ploeg neemt de handen van de eerste van de andere ploeg vast.De tweede van elke ploeg neemt de eerste bij zijn middel vast enz.Zorg ervoor dat de sterksten in het midden staan.En trekken maar!In plaats van elkaars middel vast te nemen kan je ook de armen in elkaar haken.


Touwtrekken zonder Touw Twee

Alle spelers geven elkaar de hand.De ploegen proberen de eerste vier spelers van de andere ploeg over de middellijn te trekken.


Pak het Touw

Trek op grond 2 evenwijdige rechten op 20 meter van elkaar.De ploegen stellen zich achter hun respectievelijke lijn op en het touw wordt in het midden gelegd.Bedoeling is het touw in het eigen kamp te krijgen.


Slangtrekken

De spelers van beide ploegen staan afgewisseld (X, Y, X, Y, X, Y, X, Y, X, Y …) langs het touw.Laat nu de spelers – net als bij het voorgaande spel – de tegenpartij overtrekken naar het eigen kamp.Maak je speelveld wel iets smaller; tien meter is het maximum.


De Sterkste Man ter Wereld

Bevestig het touw aan een zwaar voorwerp.Je hebt nu twee verschillende mogelijkheden.

- Trek het voorwerp met een vast aantal personen over een bepaalde afstand verder.De snelste tijd wint.

- Tracht met zo weinig mogelijk mensen het voorwerp verder te trekken.De kleinste (sterkste) ploeg wint de wedstrijd.


Kruistrekken

Touwtrekken met vier ploegen tegen elkaar!Je hebt hiervoor twee touwen nodig die je in het midden laat kruisen zodat een brede X gevormd wordt.Aan de vier benen van de X staat een ploeg.


Touwduwen I

De spelers vormen een kring.Het touw houden ze voor zich in de handen.Een van de spelers houdt de twee einden van het touw stevig samen.Een speler staat in de kring en moet proberen het touw tot op de grond te duwen.De andere spelers gaan dit verhinderen door het bovengronds te houden.Als de middenspeler iemand van de kring gewoon kan tikken dan moet deze het touw vijf tellen loslaten.Men mag de middelste speler wel proberen te ontwijken door het touw vrijwillig los te laten en ogenblikkelijk terug te grijpen.


Touwduwen II

De twee ploegen staan met de rug naar elkaar.Ze duwen een touw naar de aangegeven plaats.


Materiaal

Materiaal:
Koordtrektouw, spelwimpels, krijt, kegels, bellen.

Bijlages

Duur: 180 minuten
Groepen: 2
Leeftijd: van 12 tot 99 jaaar
Spelers: van 8 tot 30
Soort: bosspelen
Terrein: bos , grasveld , groot , sportveld