Donkerlokje

Speluitleg
SPELVERLOOP
Start
Donkerlokje komt de –12’ers begroeten en doet het hele verhaal. De –12’ers zijn onmiddellijk bereid haar te helpen om haar volk te bevrijden. Donkerlokje vertelt dat ze zich enkel het laatste stuk van de weg die ze heeft afgelegd herinnert, omdat het toen reeds begon te schemeren. De rest heeft ze ’s nachts afgelegd en weet ze dus niet meer.
Fietsbandvoetbal
De –12’ers gaan samen met Donkerlokje op tocht tot op de plaats waar ze denkt dat het moeras zich ergens moet bevinden. Ze herinnert zich dat hier een bewaker lag te slapen. Misschien kan die hen wel verder helpen want van hieruit weet ze echt niet meer naar waar ze moet gaan.
De bewaker wil hen uiteraard niet zomaar het moeras laten ingaan, maar voor een wederdienst wil hij wel een oogje dichtknijpen. Hij vertelt de –12’ers dat de streek reeds lang geplaagd wordt door bloedzuigers. Als de –12’ers erin slagen om hem te verlossen van de bloedzuigers, dan zal hij hen doorlaten.
De –12’ers worden ingedeeld in twee ploegen en van die twee ploegen kruipt er telkens één iemand van elke ploeg in een fietsband. In het doel van iedere ploeg ligt een bloedzuiger. De ploeg die als eerste driemaal raak schiet, doodt zijn bloedzuiger en is de grote winnaar. Aangezien iedere ploeg graag de winnaar van dit spelletje is - denk eens hoe dankbaar (misschien wel verliefd) Donkerlokje dan zal zijn - probeert de ene ploeg te verhinderen dat de andere ploeg scoort. Dit door in de tegenovergestelde richting te lopen om zo te verhinderen dat de tegenstander aan de bal komt.
Als een ploeg drie doelpunten heeft gescoord is de bloedzuigerplaag bezworen. De bewaker dankt de –12’ers hartelijk voor hun dienst en is zelfs bereid om hen te begeleiden tot aan de volgende wachter.
Zweedse omloop
De –12’ers bereiken de tweede wachter van het moerasrijk. Deze wachter bewaakt het grote woud van de koning, die heel erg op zijn planten gesteld is. Als de –12’ers voorbij willen moeten ze dit heel voorzichtig doen en moeten ze kunnen klimmen, kronkelen en sluipen. Dit om te voorkomen dat er een takje van het woud beschadigd wordt.
De –12’ers dienen nu zo vlug mogelijk het hindernissenparcours af te leggen…
Omdat de –12’ers ook deze keer uitvoeren wat van hen verlangd wordt, begeleidt de wachter hen verder naar de volgende halte. Zo komen de –12’ers opnieuw een stapje dichter bij het volkje van Donkerlokje
Tenenvreter
Opnieuw lopen de –12’ers een wachter tegen het lijf. Deze wachter onderhoudt de tenenvreters. Deze beestjes zijn de troetelkindjes van de koning en moeten goed verzorgd worden.
De beestjes halen de kaas tussen de tenen van de mensen en smullen deze naar hartelust op. De –12’ers wordt nu gevraagd om van tussen de verrukkelijke kaas de brokjes te halen die de tenenvreters niet lusten.
Spel: snoep uit water en bloem halen.
Bovendien zijn de tenenvreters niet echt te vinden voor tenen met dikke lagen eelt op. Er wordt dus van de –12’ers verwacht om de eelt van tussen de tenen te verwijderen.
Spel: ballonscheren
Alsof dit nog niet genoeg is, zijn de tenenvreters ook nog eens allergisch aan vruchten die zomaar in het wild groeien. Ze zouden graag zien dat de –12’ers de met choco besmeurde appels zouden verorberen, zonder daarbij hun handen vuil te maken.
Spel: appels happen
Wanneer de verschillende proeven achter de rug zijn, beslist de wachter van de tenenvreters om de –12’ers naar de machtige koning te brengen.
Eén tegen allen
De koning ziet de –12’ers aankomen en maakt zich enorm kwaad op zijn onderdaan die zich onmiddellijk excuseert.
Donkerlokje en de –12’ers dagen de koning uit voor een partijtje één tegen allen. Wint de koning dan blijft alles bij het oude, wint Donkerlokje dan overhandigt de koning de sleutel die toegang geeft tot de kamer waar het volk van Donkerlokje zit opgesloten.
Opdrachten:
ü Touwtrekken: in ploegjes van 4 of 5 trekken de –12’ers tegen Koning Masodroge. Wanneer de –12’ers x aantal wedstrijdjes winnen, is de opdracht geslaagd.
ü Frisbee: Gedurende een bepaald aantal minuten moeten de –12’ers twee frisbees in de lucht houden, zonder dat de koning er eentje kan onderscheppen.
ü De –1é’ers moeten de koning vervoeren; hiervoor moeten ze een wagen voortduwen over een bepaalde afstand.

Speleinde
Uiteraard winnen de –12’ers het één tegen allen spel en de koning is dus de sleutel aan Donkerlokje verschuldigd.
Na een hevige woordenwisseling krijgt Donkerlokje de sleutel en ze gaat naar de kamer waar haar volk opgesloten zit. Als Donkerlokje weer buiten komt vertelt ze dat haar volk besloten heeft om pas vannacht de kamer te verlaten. Het licht zou te veel pijn doen aan de ogen. Donkerlokje krijgt van haar volkje wel een souveniertje mee om uit te delen aan de –12’ers en hen zo te bedanken voor de hulp.
Wat dacht je van een lekker stukje cake?
Daaaaaaaaag Donkerlokje!

Materiaal

Materiaal:
  • Fietsbanden (aantal deelnemers : 2)
  • Voetbal
  • Doelen
  • Materiaal om een parcours te bouwen: autobanden, sluipnet, touwtrektouw, balken,…
  • Scheerschuim
  • Ballonnen
  • Scheermesjes
  • Snoepjes
  • Water
  • Bloem
  • Kommen
  • Appels
  • Choco
  • Touw
  • Touwtrektouw
  • Twee frisbees
  • Auto
  • Een beloning (cake?)
Inkleding:

Donkerlokje is ontsnapt uit het moeras waar koning Masodroge de scepter zwaait. Ze ontvlucht de terreur van de koning en gaat hulp zoeken voor haar volk dat ze heeft moeten achterlaten.

De hulp is heel dringend want het volk is enorm verzwakt door de vochtige omgeving waar ze moeten werken. Ze verrichten heel zwaar werk. Wat ze moeten doen weten ze zelf ook niet want alles gebeurt er in complete duisternis. Zo komt het dat Donkerlokje ook niet goed tegen het felle daglicht kan. Ze ontsnapt dan ook ’s nachts en went beetje bij beetje aan het daglicht. Na wat aarzelen gaat ze dan toch op zoek naar hulp en komt ze terecht bij iemand van de KLJ…

Duur: 150 minuten
Groepen: 2
Leeftijd: van 6 tot 12 jaaar
Spelers: van 1 tot 99
Soort: hevig spel , kwissen en opdrachten
Terrein: groot
Thema's: fantasie