Operatie: Altrad
Vroeger was Altrad een vredig en welvarend dorpje. Gaandeweg gebeurden er meer en meer vreemde dingen in de omgeving. Het begon bij de insecten, die groter bleken dan normaal. Daarna bij de bloemen, die er mooier en kleurijker uitzagen dan voorheen. De bomen begonnen gigantische vruchten en bladeren te dragen. Hoewel de vruchten groot en prachtig waren, bevatten ze geen smaak. Lokale boeren gebruikten die vruchten dan maar om hun dieren te voederen, maar dat bleek een grote fout te zijn.
Boer Teun rook al vroeg onraad. Op een ochtend, toen hij naar zijn bijenkorf ging kijken, merkte hij op dat de bloemen rond de korf grijs en broos waren. Hij hoorde geen gezoem in de korf, van zijn geliefde bijen was geen enkel spoor te vinden. Maar tot zijn grote verbazing waren ook de brandnetels rond de korf verdwenen, enkel een kale grijze plek bleef over…
’s Avonds zat de verontruste man samen met de boeren uit de omgeving. Boerin Brenda vertelde hen dat haar paard Hans weggelopen was nadat ze had geprobeerd om hem van die grote dikke vruchten te voederen. Ze vroeg of iemand het verloren gelopen dier gezien had. Daarop antwoordde boer Joris dat het paard slim geweest was.
Joris had zijn varkens de voorbije maanden abnormaal grote appelen en peren gevoederd. Zijn beren en zeugen genoten enorm van hun extra voedsel en werden er zelfs extra groot en sterk van. Toen hij op zekere ochtends langsging om de dieren te voederen, was de stal helemaal stil. Joris wist dat er iets mis was. Bij het binnengaan van de stal zag de man bergen as die vaag de vorm hadden van varkens. Verward en verbaasd riep de boer naar de varkens, hopende dat die van dieper in de stal tevoorschijn zouden komen. Er gebeurde helemaal niks. De boer riep een tweede keer, weer niks. Toen de boer een derde keer riep, zag hij dat een van de bergen rechtop ging staan en op hem af kwam. Joris herkende het wezen als zijn grootste en sterkste prijsvarken Antoon. De anders machtige beer zag er slecht uit. Het sterke dier had moeite om te wandelen en had bijna al zijn kleur verloren. Antoon keek op naar zijn baas en Joris zag een mix van pijn, opluchting en angst in het vervaagde gelaat van het dier. Het beest verzamelde al zijn macht en draafde naar de boer toe voor veiligheid, maar dat bleek het laatste te zijn dat het beest ooit deed. De volledig vergrijsde voorpoten van het dier braken, het varken viel voorover en zonder veel geluid te maken, verdween Antoon in een wolk van as.
Na dat verhaal wisten Brenda, Teun en de andere boeren dat er iets levensbedreigends aan de hand was en dat ze moesten ingrijpen voordat hen of hun dieren hetzelfde lot te wachten stond. Ze discussieerden de hele nacht door. Ze kwamen tot de conclusie dat de militairen de schuldigen waren. Rond dezelfde tijd als de abnormaal grote bijen en andere insecten verschenen, waren de militairen aangekomen op de berg. Hun publieke statement was dat het leger nodig was om een zonet ingeslagen meteoor te onderzoeken. Maar daar zijn normaal geen militairen voor nodig en al zeker geen wapens! Op dat moment zijn alle problemen begonnen en sommige boeren beweren zelfs dat ze vreemde lichten gezien hebben boven op de berg.
Uit Dubbelpunt oktober 2023
Doel van het spel
Het verhaal is ten einde als de spionnen de basis kunnen infiltreren, de elektriciteit kunnen uitschakelen en veilig terug kunnen keren naar hun eigen hoofdkwartier of als ze de geheimzinnige oorzaak van de plaag kunnen verslaan.
Spelverloop
Dit spel is een beknopte variant van het bekende Dungeons and Dragons. Het vraagt veel fantasie en improvisatie van de leiding. Hoewel het begin en het eind van het verhaal gekend zijn, staat alles dat tussenin gebeurt open voor fantasie.
Er zijn wel enkele regels. Als de spelers een actie of keuze proberen uit te voeren, moeten ze met dobbelstenen gooien. Hoe moeilijker of onwaarschijnlijker de actie, hoe hoger het aantal nodige ogen. Bijvoorbeeld: boer Teun probeert honing te verzamelen maar alle bijen zijn verdwenen en de omgeving ziet er maar dood uit. Dan is de kans dat hij daar honing vindt erg klein en moet er een groter aantal ogen gegooid worden. Het is echter niet onmogelijk dat er nog wat honing overgebleven is. Het aantal nodige ogen bepaal je als verteller zelf. Dat kun je gebruiken om de spelers in een bepaalde richting te duwen in het verhaal.
Vechten is erg gelijkaardig aan gewone keuzes maken. Per aanval moeten de spelers met een dobbelsteen gooien om te bepalen of de aanval lukt of niet. Mislukt de aanval, dan gebeurt er niks. Lukt de aanval, dan verliest de aangevallen partij een aantal levens – de leiding beslist vrij hoeveel. Verliest een personage al zijn levens, dan is het dood en komt het niet meer voor in het verhaal.
Een tip voor gevechten en het algemene verhaal: gebruik pionnen op een kaart om aan te duiden waar iedereen zich bevindt of hoe dicht iedereen bij elkaar staat tijdens een gevecht.
De volgorde waarin spelers aan bod komen, is belangrijk. Snellere personages mogen sneller hun acties uitvoeren. Militair commandant Nox zal bijvoorbeeld eerder aan bod komen dan bejaarde boer Teun omdat een gezonde militair in werkelijkheid ook sneller is dan een bejaarde man. Maar stel dat Nox gewond is aan zijn benen en dat Teun te paard is, dan zijn de rollen plots omgedraaid.
Om het verhaal overzichtelijk te houden voor een groter aantal spelers is het nodig om ze te groeperen en ieder groepje dezelfde beslissing te laten nemen. Leg dat uit door te vertellen dat ze verschillende spionagebureaus zijn met hetzelfde doel.
Voordat het spel start, laat je alle spelers hun eigen agent bedenken: naam, achtergrond, uiterlijk, enz.
Het verhaal start in het hoofdkwartier van het spionagebureau Kronos. Dat hoofdkwartier is gelegen in Furisef, de stad naast Altrad. De agenten hebben net hun opdracht gekregen maar bij het verlaten van het kantoor van baas Sylas merkten ze op dat de baas een vreemde onnatuurlijke gloed rond hem had …
Mogelijke vijanden
De Mouriks
Er zitten twee Mouriks verstopt in het dorp, waarvan er één spionbaas Sylas overnam. Er zitten drie Mouriks gevangen op de berg.
Mouriks hebben geen levens en kunnen niet aangevallen worden, de wezens die ze bezetten wel.
Om een Mourik te verslaan, moet je die gevangen kunnen nemen door ofwel het wezen dat het bezet gevangen te nemen of te elektrocuteren. Geëlektrocuteerde Mouriks transformeren tijdelijk in regenboogkleurige bollen plasticine.
Soldaten
Soldaten hebben zes levens en een geweer. Geef hen meer indrukwekkende wapens om het verhaal moeilijker te maken en neem meer levens af. In het boksen/worstelen zijn soldaten sterker dan de gemiddelde mens.
Boze dorpeling
De boze dorpeling heeft vijf levens. Mogelijke wapens zijn een riek, een slagersmes, een knuppel, enz. Laat dat afhangen van de job van de dorpeling. In aanvallen zonder wapen is de boze dorpeling beperkt.
Monster van de assen
In de proloog gaan alle wezens onder invloed van de Mouriks uiteindelijk dood. Je kan er wel voor zorgen dat bepaalde dieren op een andere manier transformeren. Zo kan bijvoorbeeld het verloren gelopen paard Hans transformeren in een zwarte hengst met bloedrode ogen. Of je kan de bomen onnatuurlijk laten bewegen als ze door de bossen van de bergwand lopen.
Einde van het spel
Het spel kan op meerdere manieren eindigen. Een mogelijkheid is dat de agenten erin slagen de basis te infiltreren, de generator uit te schaken en veilig terug in hun hoofdkwartier te geraken. Het is echter ook mogelijk dat ze in de loop van het verhaal de Mouriks ontdekken en dus als einddoel hebben de Mouriks te verslaan. Een laatste mogelijkheid is dat alle agenten omkomen en het verhaal een meer somber einde heeft.
Materiaal
- 1 (grote) dobbelsteen - Eventueel pionnen en een zelfgetekende kaart van Altrad - Print eventueel het verhaaltje af om het uit een groot boek voor te lezen - Je verkleden en inleven als leiding maakt het spel extra spannend voor de leden!Intensiteit: 2
Leeftijd: van 8 tot 10 jaaar
Soort: inleefspel , fantasie , themaspelen , dorpsspel
Terrein: binnen of buiten
Thema's: fantasie , dungeons and dragons