De Strafste KLJ'er
Groepsindeling
Afhankelijk van de groepsgrootte en het aantal dagen dat je op kamp of weekend gaat, kan je de opdrachten in grote of kleinere groepjes laten verlopen. Elke dag speel je twee opdrachten. Per opdracht valt er één iemand per groep af. Zorg er dus voor dat de groepsgrootte minimaal 1 persoon meer is dan het totale aantal opdrachten.
Speluitleg
Voorzie dagelijks na het avondeten ongeveer één uur de tijd voor het rode draadspel, dat telkens bestaat uit twee opdrachten. Per opdracht vallen er leden af. De laatste dag blijft er één persoon per groep over. Die groepswinnaars strijden tegen elkaar voor de eindoverwinning.
Tip: Als je met twee of meer begeleiders bent, dan kan je verschillende groepen tegelijk de opdracht laten uitvoeren.
Opdracht 1: Flespoepen
Je bindt een touw rond je taille en aan het uiteinde knoop je een balpen. Je moet de balpen in de fles proberen doen zonder dat je ze aanraakt. De laatste die de balpen in de fles krijgt, valt af. Doorstreep de naam van de leden die afvallen op het bord.
Opdracht 2: Kaartenhuisje
De leden moeten een kaartenhuisje bouwen van drie verdiepingen hoog. De laatste van de groep die zijn kaartenhuisje heeft gebouwd, valt af.
Opdracht 3: Schoensjotten
Doe een schoen uit en steek je voet er half in. Sjot nu vooruit en laat je schoen zo ver mogelijk vliegen. Het lid van wie de schoen het minst ver vliegt, valt af.
Opdracht 4: Rekenen
Elk lid krijgt dezelfde rekensom. Wanneer je de rekensom hebt opgelost, laat je hem controleren door de begeleider. Is het antwoord correct dan ben je safe, is het fout dan mag je nog eens proberen. De laatste die het juiste antwoord vindt, valt af.
Opdracht 5: Bottle flip
Elk lid krijgt een vol flesje water. Ze mogen het leegdrinken volgens hun eigen inschatting. Het doel is om het flesje omhoog te gooien zodat het draait, in een poging het rechtop op de grond of tafel te laten landen.
Opdracht 6: Tijd inschatten
De leden zitten met hun ogen dicht op de grond en proberen één minuut in te schatten. Als ze denken dat de minuut gedaan is, staan ze recht. Diegene die het verst van de minuut zit, valt af.
Opdracht 7: Smarties op kleur
Vul per deelnemer een beker Smarties. Het is de bedoeling dat ze door het zuigen aan een rietje, Smarties uit de beker halen en sorteren op kleur. Hierbij mogen de handen niet worden gebruikt en blijft de beker staan.
Opdracht 7: Kaartblazen
Er ligt een spel kaarten op een glas. De jongste van de groep mag beginnen en blaast als eerste op de kaarten. Er moeten kaarten afgeblazen worden. Hierna is de volgende aan de beurt. Dit gaat zo door tot de laatste kaart eraf geblazen wordt. De persoon die de laatste kaart eraf geblazen heeft, valt af.
Speleinde
Val elk groepje blijft nu één speler over. Alle groepswinaars nemen het tot slot tegen elkaar op in een finalespel. Wie dit wint, wordt gekroond tot 'De Strafste KLJ'er'.
Finalespel: Muurzitten
Zoek een muur met een glad oppervlak. De finalisten staan hiervoor met hun rug tegen de muur, zakken door de knieën en zetten hun voeten iets wijder dan schouderbreedte. De knieën zijn ongeveer 90 graden gebogen. De persoon die het langst kan muurzitten, wordt voor een jaar lang de Strafste KLJ’er.
Materiaal
Flesjes * een touw * balpennen * meerdere spelkaarten * een rekensom * kladpapier * waterflesjes (25cl in plastiek) * glazen * bekers * Smarties * rietjes * een bord met alle namen van leden die deelnemen * een zwarte marker voor het doorstrepen van de leden die zijn verloren
Duur: 10080 minuten
Intensiteit: 2
Leeftijd: van 16 tot 35 jaaar
Spelers: van 5 tot
Soort: Doorloper/rode draad
Terrein: binnen of buiten
Thema's: Doorloper/rode draad
Intensiteit: 2
Leeftijd: van 16 tot 35 jaaar
Spelers: van 5 tot
Soort: Doorloper/rode draad
Terrein: binnen of buiten
Thema's: Doorloper/rode draad